最長可達60公分!4家烘焙店推巨無霸可頌 售價450元起

最長可達60公分!4家烘焙店推巨無霸可頌 售價450元起

▲4家精品飯店和知名烘焙店鋪推出巨無霸可頌,最長可達60公分。(圖/高雄漢來大飯店提供)

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記者黃士原/臺北報導

可頌控看過來!德麥食品近日串聯北中南4家精品飯店和知名烘焙店鋪,推出巨無霸可頌,體型是一般可頌的4~8倍大,長度約30~60公分,售價450元起至999元。

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這次聯手推出巨無霸可頌4家烘焙店鋪,分別是臺北文華東方酒店文華餅房、臺北Miss V Bakery、南投Feeling18 LAB烘焙研究所以及高雄漢來大飯店內的糕餅小舖,價格從450元起跳。巨無霸可頌的體型是一般的4~8倍大,長度約莫30~60公分。

▲臺北文華東方酒店文華餅房的「進擊的可頌」。(圖/臺北文華東方酒店提供)

突袭商队

臺北文華東方酒店文華餅房的「進擊的可頌」經過多次測試,抓出最合適的長度約莫30公分,以160度烘烤,讓麪糰穩定膨脹,再依照面團狀況降低溫度約20度,讓「進擊的可頌」可以完全烤熟,整個烘焙時間長達45~50分鐘。進擊的可頌售價680元,需3天前預約。

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▲只要前3天預約,Miss V Bakery的全天早午餐加價350元,升級套餐主食爲巨可頌。(圖/Miss V Bakery提供)

人氣烘焙名店Miss V Bakery巨可頌尺寸超過32公分,爲了追求更好的口感和香氣,以原有的一般可頌來改良,在麪糰裹油階段減少奶油用量,獨立創作巨可頌麪糰。店內除了供應歐美流行的巨可頌拿鐵套餐(450元)外,全天候早午餐套餐主食也可升級爲巨可頌(730元),需額外加價350元;另外推出客製化母子可頌禮盒(499元)。

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▲Feeling18 LAB 烘焙研究所日前推出了約長約50公分、重550克的「巨可頌」,與35公分、重300克的「大可頌」。(圖/Feeling18 LAB提供)

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今年6月18日開幕的南投Feeling18 LAB烘焙研究所,日前推出了約長約50公分、重550克的「巨可頌」,與35公分、重300克的「大可頌」。巨可頌4人分享組可挑選4杯130元飲料搭配,售價999元,而大可頌售價300元,一般原味可頌65元。

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▲高雄漢來大飯店糕餅小舖「8倍霸王可頌」長達60公分。(圖/高雄漢來大飯店提供)

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而高雄漢來大飯店糕餅小舖在10月中推出「8倍霸王可頌」和「4倍巨大可頌」,每天限量供應。8倍霸王可頌約莫長60公分、寬25公分、高16公分,售價800元,要提前3天預訂;4倍巨大可頌售價200元,須提前2天預訂。

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沖繩泡湯行!7家溫泉飯店地址&介紹懶人包 海景日落沙灘一次享受

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首圖/Orion本部度假Spa飯店官網、蒙特利Spa度假酒店官網

退休改當職業包租公?3大魔鬼細節先了解

文/好好玩

一本《带兵日记》引发的思考

到了冬天出遊玩想必大家一定不想碰冷冷的海水,此時就需要找一間可以取暖的沖繩溫泉飯店,本篇集結了7家可以泡溫泉、洗SPA、做三溫暖的沖繩飯店,其中還有可以身體泡在暖暖的天然溫泉池內,擡頭望窗外就是海景的絕美浴池,計劃冬季遊沖繩的大家千萬不要錯過。

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沖繩溫泉飯店

瀨長島飯店離國際通30分鐘車程的地方,有一處沖繩最近的離島「瀨長島」,島上唯一的這家「琉球溫泉瀨長島飯店」緊鄰伴隨海景的機場跑道,在飯店就能無遮蔽地欣賞飛機起降,不僅如此,只要是入住的旅客就可以免費使用來自瀨長島地底1000公尺的天然溫泉「龍神之湯(龍神の湯)」,裡面有水深達120公分站着泡的立湯、能夠躺着看星空的「寢湯」、以及可以泡在陶缸裡的「壺湯」等5種浴池,盡享邊泡湯邊看夕陽飛機海景的絕景,即使沒有入住飯店也一定要排行程來這體驗夢幻的沖繩溫泉。

圖/瀨長島飯店官網

位置:〒901-0233 衝縄県豊見城市瀬長174-5

海灘塔飯店「海灘塔飯店」位在沖繩美國村附近,是不少攜家帶眷遊客中評價不錯的親子沖繩溫泉飯店 。酒店一旁緊鄰落日海灘,從房間陽臺就可欣賞日落與沙灘美景,隔壁還有走路就可以到的AEON購物中心,購物超便利。設施部分有夏天必備的多功能游泳池以及孩童友善的淺水池,隔着一條沙灘就可以看到海。冬天的話更是選擇多元,室外有沖繩少見的一年四季無休的開放天然溫泉池,內部還有男女湯分開的碳酸氫鈉純正溫泉露天浴池,加上房價又不貴,也難怪被譽爲CP值超高的沖繩四季度假溫泉飯店。

圖/海灘塔飯店官網

位置:〒904-0115 衝縄県中頭郡北谷町美浜8-6

抢先蓝白合!邱显智曝4人称兄道弟喊冻蒜 「用蓝白黑合会更贴切」

那霸遙索爾Spa中心飯店非自駕不開車自由行溫泉飯店的選擇,就考慮這家位在那霸市中心的「那霸遙索爾Spa中心飯店」吧!距離國際通步行只要十分鐘,離機場也僅需十分鐘車程,對於搭車遊沖繩的旅人來說是交通相當便利的沖繩泡湯飯店選擇。夏天有室外游泳池,冬天則有來自沖繩地下八百公尺的天然溫泉設施,包含室內溫泉、室外露天風呂、女性專用蒸氣室、男性專用烤箱等頗有俱樂部等級的享受。房價部分也低於周邊飯店,算是高CP值的沖繩住宿。

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圖/那霸遙索爾Spa中心飯店官網

进博会上央企买买买,购物车里装了三大类

位置:〒900-0036 衝縄県那覇市西3丁目2-1

我的新郎是阎王

蒙特利Spa度假酒店位於恩納村的「蒙特利Spa度假酒店」不僅是一家整間飯店都面海的絕美海景飯店,也是沖繩中部人氣的沖繩溫泉飯店。走入大廳就能被整面落地窗海景所包圍,從高樓層客房往下方海岸俯視,沿岸處還有清澈的珊瑚隱隱若現非常令人陶醉。夏天可以徜徉在腳下的這一整片白沙私人沙灘「Tiger Beach」戲水享受日光浴,冬天的話可以到室內設施「藍礁 Blue Reef」裡,有室內游泳池、兒童池、還有天然溫泉浴室等,享受不受天氣影響的暖心冬天沖繩泡湯之旅。

岛波轻转

进击的巨人》黛丝/一路小心,艾连 结局在绝望中看到希望

圖/蒙特利Spa度假酒店官網

位置:〒904-0413 衝縄県國頭郡恩納村冨着1550番地1

Orion本部度假Spa飯店「Orion本度度假飯店」是位在沖繩島北部的沖繩溫泉飯店,不僅是夏日海景的沖繩四星級飯店,一旁五百公尺處還有沖繩必遊景點「衝縄美ら海水族館」。而酒店位於無邊際海洋的超美的人工沙灘「翡翠沙灘」上,此處更曾獲選「海水浴場百選」。純白建築搭配綠草原的飯店內共有兩百間以上的海景房,夏日設施部分就有無邊際泳池、室內池、以及室外池,冬日來沖繩泡湯的話推薦大家到他的「美ら海の湯」天然溫泉大浴場取暖,內有三溫暖,以及半露天浴池,泡在池子裡還可眺望對岸的伊江島相當詩情畫意。

圖/Orion本部度假Spa飯店官網

位置:〒905-0207 衝縄県國頭郡本部町148-1

馬海納健康度假酒店沖繩北部飯店除了可以選擇無敵海景的「Orion本度度假飯店」以外,如果預算較少的話還有這間「馬海納健康度假酒店」,是一家美麗海水族館附近的平價飯店選擇,距離美麗海水族館開車僅需3分鐘。雖然並非海景相伴,但飯店主體圍繞着中庭戶外的椰子樹戶外游泳池,從房內就可欣賞池畔景緻整體氣派有度假感。除了夏日限定的花園泳池外,入住的房客還可免費到「MAHAINA大浴場」來泡個岩石風呂溫泉,享受日式澡堂的溫暖,天冷又想游泳的話則還有一年四季皆適合的室內泳池,是北部沖繩溫泉飯店的選擇之一。

圖/馬海納健康度假酒店官網

位置:〒905-0205 衝縄県國頭郡本部町山川1456

沖繩阿利比拉日航度假飯店 橘色磚瓦屋頂充滿濃濃歐洲渡假氣氛的「沖繩阿利比拉日航渡假飯店」位在「殘波岬燈塔」下方,前方擁抱着渡假自然沙灘「Nirai Beach」,飯店中庭還有佔地超大的戶外花園游泳池,是夏日渡假首選的沖繩沙灘飯店。到了冬天則可到「Relaxation Pool(リラクゼーションプール)」享受恆溫約31°C的Spa溫泉水療池,內有利用浮力和水壓進行全身舒展的設備,以及肩頸瀑布水療、半身氣泡浴、還有低溫烤箱三溫款等,在室內做水療隔着大面落地窗就是陽光海景及豐富的植被相伴,相當享受。

圖/沖繩阿利比拉日航度假飯店官網

位置:〒904-0393 衝縄県中頭郡読谷村儀間600

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四川北川羌族自治縣成立二十週年 吸引近十萬羣衆沉浸式觀展

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航拍展演現場。 王勇 攝

这个魔王有点健忘

10月24日,四川北川羌族自治縣成立二十週年“羣衆文化巡遊展演”隊伍在近十萬羣衆的歡呼聲中向前行進。

端莊秀麗的羊角花方隊、熱情豪邁的羌山雄鷹方隊、古老神秘的羌族器樂方隊、吉祥喜慶的十二花燈和麻龍馬燈方隊、鼓點鏗鏘的腰鼓方隊、歡快激昂的原生態沙朗方隊等展示非物質文化遺產和多民族特色文化的方隊悉數登場亮相,20支巡遊隊伍、2023名參演人員爲北川羌族自治縣成立二十週年獻禮,寓意着2023年北川羌族自治縣成立20週年。

巡遊現場。  王勇 攝

巡遊現場。  王勇 攝

巡遊現場。  王勇 攝

巡遊現場。  龔韋雙 攝

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沼泽怪物V2

展演現場。  北川縣委宣傳部 供圖

展演現場。  龔韋雙 攝

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S賽日本戰隊慘遭全華班暴打:31歲老將採訪破防,再輸一場就回家

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都市捉妖人

前言

每年世界賽正賽開始之前,都會進行長時間的入圍賽較量,因爲入圍賽戰隊實力偏低的緣故,所以這些戰隊的比賽較量,很容易出現“菜雞互啄”的情況,正是因爲實力很菜,所以也有不少觀衆專門來觀看這些戰隊的比賽,就是爲了在這些比賽期間尋找樂趣。

而在這些入圍賽的比賽當中,最受玩家關注的比賽肯定是肯定是日本隊DFM戰隊跟全華班CFO戰隊的比賽較量,要知道本次比賽採用的雙敗賽制,戰隊連輸兩場就會被直接淘汰,所以很多觀衆都期待CFO戰隊能夠跟另一支全華班戰隊PGS攜手晉級到正賽當中。

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日本戰隊創造S13世界賽記錄

重生靈護 艾少少

在電競領域當中戰隊的平均年齡普遍不超過23歲,大多數戰隊都是一位經驗豐富的老將帶四個新人,比如說T1戰隊就是非常經典的例子,但是來自日本賽區的DFM戰隊卻憑藉31歲的上單選手和27歲的下路AD選手,一躍成爲本屆S13世界賽戰隊參賽平均年齡最大的隊伍。

正因爲DFM戰隊有很多老將的緣故,所以DMF戰隊在全球的知名度也非常高,再加上DMF戰隊前幾年還成功擊敗歐洲四號種子晉級到世界賽的小組賽階段,所以很多觀衆也想看一下DFM戰隊在本屆世界賽能否創造奇蹟,再次從入圍賽突圍到S13的正賽當中。

但隨着比賽不斷地進行,有觀衆發現DFM戰隊的實力被嚴重高估,雖然DFM戰隊國際賽事經驗非常豐富,但是選手個人實力太菜,尤其是跟CFO戰隊的比賽期間,CFO戰隊僅憑一個輔助機器人,就打的DFM戰隊滿頭大汗。(CFO戰隊的輔助機器人是曾經的LPL選手小c,他在比賽期間使用機器人發揮完美,每波團戰前都能用Q技能打出對面的關鍵技能)

31歲老將採訪破防

DFM戰隊被擊敗後,也就意味着DFM戰隊今後要去敗者組迎戰BDS戰隊,單純從紙面實力來看DFM戰隊遠弱於BDS戰隊,所以在DFM戰隊的賽後採訪當中,DFM戰隊的上單選手apaMEN也是充滿自責,apaMEN認爲DFM戰隊的實力應該跟CFO相差不大,如今被對手輕鬆擊敗的最大原因,就是自己發揮出現嚴重失誤。

apaMEN認爲自己有很多次都能拯救隊伍,但是因爲自己操作不行導致比賽失利,在apaMEN自責的同時,也有不少了解DFM戰隊的觀衆出面解釋,apaMEN已經兩年沒有打過職業聯賽,之所以能跟着DFM戰隊來打世界賽,完全是因爲DFM戰隊在夏季賽的時候被爆出,DFM戰隊上單霸凌選手,DFM戰隊管理層爲消除負面影響,才引進apaMEN代替DFM戰隊原上單打比賽。

高武大師

總結

apaMEN作爲31歲的老將,他的實力確實算不上頂級,但是他在比賽當中面對亞洲運動會銀牌上單選手Rest也算不上坑,我個人認爲DFM戰隊的輔助和輔助纔是輸比賽的關鍵,你們覺得本屆入圍賽哪支戰隊最有希望晉級成功呢?

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別再抱怨娃不好教育,巧用遊戲力聯結和輕推法,輕鬆化解教育難題

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☛遊戲之所以重要,不只是因爲孩子喜歡玩遊戲,也是由於即使是最平常的遊戲,其中也蘊藏着層層深意。

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哲學家席勒說:“只有當人遊戲的時候,他纔是完全意義上的人。”

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相信,只要一說起遊戲,沒有人會去拒絕它,不要說孩子,即使是成年人面對“遊戲”這個詞,也一定是兩眼放光,充滿着一種期待,彷彿又回到了童年時代,那是一個沒有受到任何電子產品干擾的遊戲時光。

可於當下多數孩子而言,這又似乎是一個遙不可及的夢想,他們還能找回我們小時候曾經擁有過的那種單純的遊戲時光嗎?

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朋友A就遇到過這方面的煩惱,而他的煩惱就來自於自己的孩子。

孩子已經沉迷於手機遊戲近兩年了,爲了消遣所謂的無聊,大部分時間都用來玩手機遊戲。

由於長時間盯着手機屏幕,眼睛已經高度近視,而且學習也大受影響。

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朋友也因爲幾次制止,把親子關係搞得相當緊張,到現在也不知道該怎麼辦纔好?

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衆所周知,遊戲是孩子探索世界的方式,也是最能幫助他們找到歸屬感和價值感的途徑之一。

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當孩子因爲缺乏通過遊戲來學習探索的機會,將會導致天性及情緒無法通過一個正常的途徑得以釋放,他必然會另外尋找一條途徑去滿足自己的心理需求。

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很不幸的是,處於這種情況下的孩子大都選擇了玩電子遊戲的方式。

這裡面的原因固然有受到外部電子產品等的衝擊,但更深層次的原因其實是孩子缺乏和父母之間的互動遊戲。

我們不妨大膽想象一下,當孩子沉迷於手機遊戲不可自拔時,家長如果用和孩子玩些有趣好玩的互動遊戲方式,會不會另外一種結局?

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當然,此遊戲非彼遊戲,不是單向的手機遊戲和網遊,而是雙向互動的親子游戲。

我身邊的其他朋友就曾經用過這種方式,成功地把孩子拉出了電子遊戲的“泥塘”,解決了困擾他們已久的教育難題。

因此,我當時反問這個朋友,你有拿出多少時間來陪伴孩子玩遊戲?朋友則是一臉懵逼:孩子長這麼大,我還沒有和他玩過什麼遊戲呢?何況,孩子現在都是小學生了,功課更要緊,哪還有時間和他玩遊戲?

在傳統的應試教育思想影響下,不少父母望子成龍、望女成鳳心切,寧願把孩子推到各種校外學科培訓班、興趣班和特長班中,也不願抽出時間陪伴孩子玩遊戲,這樣做,看似搶時間學習,卻往往事與願違,因爲孩子大多都被電子遊戲給“俘虜”了過去。

心理學研究發現,遊戲能促進兒童多方面的發展,是兒童學習和成長的主要形式。

美國知名的兒童心理學家科恩博士曾經對這種普遍性存在的家庭教育問題,提出了一個解決方案,這就是“遊戲力”。

科恩博士認爲,通過遊戲,我們可以加入到孩子的世界;藉助“遊戲力”,可以幫助我們解決孩子在成長中的一系列問題。

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01 給予孩子充足的遊戲機會,使孩子在遊戲中快樂成長

那麼,現在問題來了,到底什麼是“遊戲力”呢?

按照科恩博士的說法,這裡的“遊戲力”並不單純是我們想象中的親子之間的嬉笑打鬧,而是基於玩耍式遊戲的養育方式,是一種親子雙向溝通方式。

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目的是讓孩子通過遊戲,與父母建立聯結,收穫安全感,並得以釋放情緒。其中,建立“聯結、輕推、向內看”,是“遊戲力”的核心內容。

遊戲力強調的是,遊戲是父母和孩子之間的一種雙向互動方式,這是建立在人際聯結之上的。而手機電腦等遊戲缺乏的正是這一點,它們沒有眼神接觸和肢體語言,只是一種單向的信息交流方式,這對於孩子的成長自然不利。

如何抑制住孩子內心深處對玩手機電腦等遊戲的慾望,這需要我們在教育方式上做出合理的調整。

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此外,我們常常抱怨孩子難教育,其實歸根結底是父母與孩子之間缺少“聯結”,而遊戲恰恰能完成這個“聯結”。

早在科恩博士之前,已有衆多著名學者專家從不同層面、不同角度提出了關於遊戲對孩子成長的重要性。

爲探討遊戲情境和非遊戲情境下兒童解決認知問題的差異,教育學家布魯納等人在1976年做了一項研究。

實驗者要求3~5歲兒童試取一支粉筆,這支粉筆放在他們手夠不到的盒子裡。要解決這個問題,兒童就必須把兩根短棍接在一起,然後才能伸到盒子裡去拿。

實驗分三個組進行:第一組兒童觀看成人表演如何操作棍子、夾子,最後取到粉筆;第二組兒童只是看到成人解決問題的部分示範;第三組兒童自己玩弄這些工具,成人不作干涉,讓他們在遊戲中解決問題。

實驗結果發現,觀看成人解決問題的兒童並不比做遊戲的兒童表現更好,反而是做遊戲解決問題的兒童的任務完成得更好。

這表明,兒童通過遊戲進行自由探索、觀察和試驗,能促進問題解決能力的發展,是推動兒童認知發展的特殊形式。

兒童發展心理學家斯坦利·格林斯潘認爲,孩子獲得安全感的方式,就是在日常持續不斷的互動中,與父母取得聯結,而遊戲是取得聯結的最有效方法。

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那些沉迷於電子遊戲中的孩子,大都因爲在這個方面的心理需求沒有得到充分滿足,而手機等電子產品恰好趁虛而入,佔據了孩子部分甚至是全部的生活,孩子也順帶着把心靈的那扇門對父母關閉。

遊戲不只是好玩,它更是兒童瞭解世界、瞭解自己、瞭解他人與社會的最重要的途徑。實驗研究也充分證明了這一點:遊戲和學習本身並不是一對矛盾體,顯而易見,遊戲能夠促進幼兒的認知發展。

遊戲力,就是這把幫我們家長打開關閉孩子心靈的那扇門的鑰匙。巧用遊戲力的聯結和輕推法,能夠幫我們輕鬆化解很多教育難題。

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02 父母如何巧用遊戲力聯結和輕推法,輕鬆化解教育難題

回到我朋友孩子沉迷手機遊戲這件事,如果能夠一開始就把這項工作做到前頭,把“遊戲力”引入到家庭教育中,隨着親子關係的改善與和諧,相信很多教育上的問題都能迎刃而解了。

很多家長並沒有找到孩子沉迷手機的真正原因,只是簡單地把問題歸結爲手機和手機遊戲本身,認爲這些東西是引發孩子沉迷電子遊戲的原罪,卻沒有反思自己的教育方式,所以,在教育上花費了大量的時間精力,卻收效甚微。

記得在去年的一次家庭聚會上,由於廚房還在熱火朝天地忙乎着,離開飯時間還早,幾個半大不小的孩子就湊在一起玩起了手機遊戲。

這時,有位孩子的媽媽提議:玩一個“矇眼睛抓手猜爸爸媽媽”的有獎遊戲。遊戲其實很簡單,就是一羣家長站一排,孩子蒙着眼,由裁判扶着,經過每個家長面前不能超過10秒,且在這10秒之內只能觸碰手,其他身體部分都不能觸碰。獎品就是大家都愛吃的大雞腿。這提議一下子就調動起了孩子們的興趣……

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有趣好玩的遊戲過程這裡就不去詳細描述了,反正那幾部手機全被小主人丟在沙發上不管了,孩子們特別興奮的一個重要原因是能和爸爸媽媽一起參與遊戲。

這場景讓在場的每個父母都很感慨:有多久沒和孩子好好玩遊戲了!

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我的感悟是:父母如果不積極參與到孩子的遊戲當中,”抓住“孩子,那孩子就要被手機遊戲給“抓去了”。現實不正是如此嗎?

從上述這個案例中可以看出,“遊戲力”對兒童身心發展的促進作用不是自然實現的,而是需要父母的積極參與和正確引導才能實現的。

此外,遊戲力作爲一種養育方式,真正的主角不是父母而是孩子。

父母所起的作用,主要是在理解和尊重孩子的基礎上,給孩子提供一個遊戲氛圍,讓孩子尋找適合自己的遊戲方式。

父母如何巧用“遊戲力”的聯結和輕推法,輕鬆化解教育難題?具體來說,父母應該從以下幾個方面來實施:

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▶1、及時發現孩子需要遊戲的時機。

當父母發現孩子行爲異常、搗亂、我行我素的時候,這些都表明普通的溝通可能無法奏效,此時就需要結合“遊戲力”來進行。

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此外,父母在一些特殊情況下也需要藉助遊戲力。比如實在想不出什麼好辦法來教育孩子,或者感覺對孩子教育無能爲力時。

恰當地使用遊戲力,不僅能夠避免出現一些情緒對抗,還能通過遊戲力來化解問題。

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▶2、選擇適合孩子和當時情境的遊戲。

遊戲的選擇要考慮兩個方面,一方面是要選取適合孩子的遊戲;另一方面是要考慮當時的具體情境。比如,打鬧遊戲可以幫助孩子使用和掌控自己的力量;角色置換遊戲可以幫助孩子釋放情緒,等等。

▶3、父母要全身心地投入到遊戲當中。

在遊戲當中,父母要放下架子,跟着孩子全身心地投入到遊戲當中,這樣遊戲力才能起到應有的作用。

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▶4、要讓孩子主導遊戲。

在一般情況下,孩子是遊戲中的主導者,父母主要起着配合作用。

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▶5、必要時父母要對遊戲進行適當的干預。

在一般情況下,孩子主導遊戲,但在孩子處於需要擺脫困境或者要突破自己的狀況時,父母此時就可接過主導權,也就意味着可以對遊戲進行適當的干預,爲孩子創造更適合的遊戲方式。

03 父母和孩子玩遊戲要遵循這兩個原則

▶一是裝瘋扮傻原則。

基本玩法是讓孩子制定遊戲規則,大人配合扮演愚笨角色。對小朋友來說,最典型的聯結遊戲就是“躲貓貓”了。

比如,在我女兒四歲的時候,我和她一起玩躲貓貓,輪到我時,小小的居室裡自然不可能真的能把人藏住找不着,但輪到我時,我會一遍遍假裝問“寶貝躲到哪兒了?我怎麼找不到啊!”女兒強忍住笑,躲在以爲我看不見的地方。

而在我找了半天還找不到,“急得團團轉”的時候,常常是女兒主動暴露。有時,就算真的找到了,還要故作一副驚喜狀,“哇,你藏在這裡啊!太難找了!”

▶二是孩子獲勝原則。

很多父母尤其是父親錯誤地認爲,遊戲中不能讓孩子贏,理由是因爲步入社會沒有人會讓着你,只有適應輸,孩子才能準備好在未來與對手競爭。

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其實,學齡前的孩子都特別害怕失敗,他們尤其需要安全感,這是這個年齡段孩子的心理特點。

我在實踐中也發現,即使孩子到了二年級,讓孩子在遊戲中贏的方式仍然能讓孩子樂此不疲。比如,我在和女兒打羽毛球的時候,就盡力給孩子製造容易贏的機會,而我卻裝作笨拙不堪,屢屢接不到球。

如果父母在遊戲中硬要和孩子一爭高下,孩子可能就會失去信心和樂趣,最終選擇放棄和父母玩遊戲。

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就如同我一位朋友一樣,他每次在和孩子玩遊戲的時候,都要跟孩子一爭輸贏和高低,最後氣得孩子對着爸爸大喊:“爸爸,我再也不和你玩了!你真是個大壞蛋……”

因此,父母要根據孩子的年齡心理髮展特點,讓孩子贏上幾次也無妨,孩子能從獲勝中得到一些價值感和安全感的補充,然後在未來他們才更有勇氣去和同伴較量。

對處於青春期的孩子而言,儘管要讓個性獨立且叛逆的青春期孩子來玩遊戲很不容易,但遊戲力對於他們同樣也有實質上的幫助。

他們可以選擇的遊戲自然和幼兒及小學階段有所不同,可以根據孩子的興趣愛好,傾向於選擇運動、打球等等。只要能玩,就打開了與青春期孩子重建“聯結”的窗口。

前辈,好吃吗?

有很多父母抱怨,工作很忙,實在是很難擠出時間來陪孩子玩遊戲。但遊戲力見效之快,完全值得我們去一試!

結語

孩子總有一天要長大,而遊戲力能幫助他們一天天健康快樂成長。遊戲力可以讓父母更懂孩子,也讓父母的養育更容易被孩子所接受。

人與人之間的關係,總在聯結,斷裂和重建聯結這三種狀態之間不斷的變化和演進。

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古人云,親其師,信其道。遊戲力可以幫助我們在這些急劇的改變中準確地把握方向,加入到孩子的遊戲中,我們就可打開通往孩子內心世界的那扇門,從而與他們心心相連。此時,我們還用得着擔心孩子不好教育嗎?

寫到最後,借用勞倫斯·科恩在《遊戲力》書中的一段話來結束本文:

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96年主機遊戲報價 一臺主機能買幾平米房

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(原標題:96年主機遊戲報價 一臺主機能買幾平米房)

近幾年來隨着我國政策的逐漸放寬,單機遊戲產業逐漸復甦。不少玩家也逐漸轉向Steam等平臺玩起了正版遊戲,不過依然有不少網友認爲現在市面上的遊戲價格依然偏高。

最近,就有一位ID爲yangtlcool的網友以“說現在遊戲貴的,給你們看看20多年前正版遊戲的價格”爲題在網上曬出了許多早年間遊戲雜誌上游戲主機與遊戲的報價,並與現在的遊戲售價進行了對比,引發了不少網友的激烈討論。

yangtlcool:96年電軟上的商家廣告。那時候中國老百姓收入是多少?我記得我爸當時工資差不多一千塊不到點。那時候一臺主機的價格就能買魔都幾個平方米的房子。

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戰神3弒神自封:拿現在的遊戲機跟以前的遊戲機相提並論簡直就是自欺欺人找優越感,參照物都錯了,以前買得起和買不起遊戲機的,相當於現在買得起ps4意淫vr人工少女和買得起私人飛機遊艇泡超模的(滑稽)。

sf__y:91年左右,一盤盜版fc黃卡,魂斗羅128 雙截龍3是180,93年霸王大陸148,fc包時價4.8元一小時。那時一碗牛肉拉麪是1塊2,牛肉量是現在的5倍以上。

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傾城灬紫恆:所以呢?就不能說遊戲貴嗎?什麼鬼邏輯嗎,30年前的電腦價格和現在電腦的價格能比嗎?

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有趣的是,看到這些曾經紙質的遊戲雜誌,也引發了不少網友對於童年的回憶,小編倒是對這位擁有如此多雜誌的骨灰級玩家表示五體投地!

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▲4款萬聖節限定可頌來了。(圖/八月堂提供)

記者蕭筠/臺北報導

萬聖節快樂!有着殿堂級可頌封號的「八月堂」推出搞怪萬聖節限定可頌了,這次把搗蛋小幽靈、神鬼木乃伊、暗夜蝙蝠等直接變身成可頌,可愛又逗趣,即日起於全門市開賣,還可享限時買5送1優惠。

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八月堂今年網羅4款萬聖節限定可頌,首推全新登場的「暗夜蝙蝠可頌」,特意選用巧克力可頌搭配香草卡士達內餡,還放上一隻只蝙蝠巧克力、草莓乾點綴,打造神秘氛圍;加碼吃人氣迴歸的「神鬼木乃伊」,是招牌蜂巢可頌結合檸檬糖霜並製成繃帶造型,十分可愛,還有以苦甜巧克力作爲基底的「大眼八腳怪」、Q彈大幅皮搭配紅豆牛奶餡的「搗蛋小幽靈」,通通應景又欠吃,即日起於全門市上市,至11月5日前還可享買5送1優惠。

▲Mister Donut萬聖節網羅6款限定甜甜圈等吃。(圖/記者蕭筠攝)

另,Mister Donut今年也網羅6款「萬聖節限定甜甜圈」,首推超Q的「南瓜巧貝」,特意選用蓬鬆巧貝裹上南瓜可可沾醬,再搭配天使鮮奶油內餡,口感甜而不膩,欠吃又欠拍,再來是有着獨眼小幽靈造型的「藍莓優格幽靈」,外層沾裹酸甜優格可可沾醬,內餡則擠滿帶有藍莓果粒的鮮奶油,大口咬下炸出酸甜口感。

除外還有「可可獨眼蛋糕圈」、「草莓獨眼蛋糕圈」,分別以巧克力蛋糕圈搭配可可醬、可可鮮奶油,以及莓果蛋糕圈結合草莓可可醬、藍莓果粒鮮奶油製成2款可愛的獨眼小怪獸;最後是Q彈波堤系列,有「焦糖獨眼波堤」,選用波堤搭配焦糖鹽可可沾醬,再撒上雙色糖果米點綴,最後貼上眼睛,瞬間變成搞怪小萌物,而「南瓜脆脆波堤」則是波堤裹上南瓜可可醬,並灑上帶有脆脆口感的可可脆片,即日起於全門市正式上市。

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《超級馬里奧:驚奇》登頂日亞遊戲榜 超《皮克敏4》

任天堂的每一款大作幾乎都成了萬衆期待的爆款,距離新遊《超級馬里奧:驚奇》10月20日發售還有10天,已經登頂日亞遊戲銷量榜,超越了上一部爆款遊戲《皮克敏4》。

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·繼承任天堂一貫的秉性,《超級馬里奧:驚奇》還將帶來更多的玩法特色,讓玩家再次體驗任天堂“玩趣至上”的開發特點,堪稱遊戲界的必玩佳作。另外,《超級馬里奧:驚奇》已經確定支持中文語音,雖然本作並不是特別以劇情爲重點。

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《超級馬里奧:驚奇》遊戲中,酷霸王跟城堡合體了,舞臺是花花王國。被花洛裡安王子招待的馬力歐一行。突然出現在那裡的酷霸王通過綻放在這片土地的“驚奇花”與花花城堡合體了!?馬力歐他們是否能夠阻止酷霸王的陰謀、拯救花花王國呢。

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玩家在遊戲中可操控馬力歐、路易吉、碧姬、黛西、奇諾比奧、奇諾比珂、耀西、偷天兔。耀西與偷天兔即便碰到敵人也不會受傷,其中耀西還能使出“空中踏步跳躍”。在獲得道具後,玩家的能力也會提升。根據角色的不同,他們在提升能力時會有不同的外表。

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魔獸爭霸3:狗流熱度降低,不只是蜘蛛流完善,還有自身缺陷

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以小狗爲主力作戰單位的狗流,不僅是早期版本中亡靈最常用的戰術體系之一,更是一度被當作考驗玩家技術水平的戰術。在蜘蛛流出現並逐漸完善後,這套戰術慢慢消失在了亡靈的常用戰術體系中。只不過,狗流的逐漸消失,除了與蜘蛛流有關外,更多問題還是出現在狗流自身的缺陷上。

單位生存能力較低

不管怎麼說,小狗這個初級戰鬥單位和特殊的後勤單位,生存能力都不是很高。在科技技能的加持下,輸出能力和機動性雖然都會得到不小的提升。但生命值和護甲值都不高的設定,一定大幅度降低了它們的生存能力。再加上小狗只是近戰單位,中後期生存能力與暗夜精靈的弓箭手相比都還有所不如。

如果敵方英雄範圍傷害能力不強,小狗的實戰能力還能有不錯的發揮。可在對手擁有等級較高的山丘之王、熊貓酒仙等範圍傷害能力強大的英雄時,小狗的生存能力會被進一步降低,實戰效果自然也更難發揮出來。

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亡靈缺乏控制和限制能力

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想要提升近戰單位的輸出能力,通過科技、技能和道具來提升己方部隊的移動速度、控制能力和限制能力,都是最佳選擇。小狗的狂狗科技和死亡騎士的邪惡光環,雖然可以大幅度提升狗流的機動性,但在控制和限制能力都嚴重不足的亡靈陣營中,想要將它們的輸出能力發揮出來難度依舊很高。

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雖說到了後期,冰龍的加入可以大幅度提升亡靈部隊的限制能力,進而提升狗流的輸出能力。但是,狗流畢竟沒有任何對空能力,與冰龍配合輸出能力雖然會有所提升,冰龍卻很容易成爲對手的經驗值。而無論是科技還是光環帶來的移動速度加持,在對手減速技能的限制下,實戰效果依舊會大打折扣。

死亡騎士技能加點難以抉擇

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由於小狗生命值上限相對較低,選擇了以小狗爲主力作戰單位的狗流後,死亡騎士的技能加點會有些難以崛起。尤其是在死亡騎士到達5級後,學習3級死亡纏繞技能,在用來治療小狗時,會顯得有些浪費;若是選擇2級死亡纏繞,治療時雖然沒有浪費,英雄的技能爆發又會大打折扣。

腐球效果發揮較小

亡靈部隊輸出能力高低,與腐球效果發揮息息相關。蜘蛛這個兵種超慢的彈道速度雖然給亡靈玩家造成了一些困擾,卻也讓其能夠非常輕鬆地將腐球效果發揮出來。正常交鋒中,讓蜘蛛和巫妖(攜帶了腐球)同時攻擊某個單位,蜘蛛的所有攻擊基本都能享受腐球的加持;小狗則難以做到這點。

操作難度較高

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狗流成型速度雖然相對較快,擁有完整戰鬥力卻需要很長時間。在戰鬥力不夠完善的情況下,需要使用圍殺等特殊技能來增強實戰效果。就算己方英雄擁有強力控制技能,想要圍殺敵方單位的難度都相對較高,對大多數時候控制能力都不足的亡靈而言,圍殺難度自然更高。這便直接導致,狗流的操作難度要遠超其它戰術。

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新業態新場景帶來全新消費體驗 旅遊消費市場持續旺盛

新業態新場景帶來全新消費體驗 旅遊消費市場持續旺盛

央視網消息:中秋國慶假期的第六天,全國旅遊消費市場持續旺盛。各地通過場景營造、文化賦能等方式,打造多元消費場景,持續激發消費新活力。

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新業態新場景 帶來全新消費體驗

中秋國慶假期的第六天,全國旅遊消費市場持續旺盛。

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商務部數據顯示,全國36個大中城市重點商圈客流量較去年同期增長150.4%。旅遊休閒、觀影看劇等服務消費升溫明顯。在博物館聆聽古老編鐘的樂音、逛老街區感受傳統民俗文化、沉浸式體驗古典文學作品的真實情景,新業態、新場景,爲遊客們帶來全新的消費體驗。

各地舉辦豐富多彩的促消費活動

假日期間,各地還結合地方特色,舉辦豐富多彩的促消費活動。重慶、成都聯合舉辦“成渝雙城消費節”,65個消費新場景吸引全國遊客;廣州舉辦“國際購物節”,舉辦100多場特色活動。商務部監測數據顯示,截止到10月1日,全國重點監測家居賣場智能和定製家居產品銷售額同比增長10%以上,重點監測汽車經銷企業銷售額同比增長11.7%。

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杉果日報:《幽靈行者2》即將內測;英國PS5打折銷量低於索尼預期

杉果日報:《幽靈行者2》即將內測;英國PS5打折銷量低於索尼預期

今天是 8 月 11 日星期五,期待週末的果娘繼續爲大家帶來最新 ACG 新聞:

1.《幽靈行者2》內測報名現已開啓

2.索尼:英國對主機降價的反應低於預期

3.《墮落之主》大約25-30小時,支持多結局和Newgame+模式

4.《雷神之錘2:復刻版》現已發售,支持跨平臺聯機

5.今日杉果一圖流:《神之褻瀆2》券後¥107

1.《幽靈行者2》內測報名現已開啓

遊戲開發商 One More Level 宣佈:計劃於今年推出的《幽靈行者2》,現已開放內測申請頁面,內測資格數量有限。同時 One More Level 和發行商 505 Games 將於 8 月 21 日透露一個“重大消息”。

據悉,《幽靈行者2》將新增摩托車環節,並加入新的模式、技能、敵人類型和 Boss 戰,遊戲內容也進行了改進,可以更自由地定製以適應不同玩家的遊戲風格。

《幽靈行者2》將於 2023 年第四季度發售,登陸 Xbox Series X|S、PS5 和 PC 平臺。

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2.索尼:英國對主機降價的反應低於預期

據外媒 SeekingAlpha 報道,索尼 COO Hiroki Totoki 在公司最近的財務電話會議上表示:“從地區來看,PS5 在亞洲的銷售表現十分強勁。北美和歐洲的促銷活動反響也相當不錯,但反觀英國就有點弱了。”

據報道,PS5 第一季度總銷量爲 330 萬臺,同比大幅增長 38%。但 Totoki 認爲這一數字略低於公司 2500 萬臺銷售目標的預期進展。他表示:“我們將加速 PS5 主機在玩家的佔比定爲本財年最高優先事項之一,我們將努力穩步實施必要的措施來實現這一銷售目標。今年索尼旗下第一方遊戲《漫威蜘蛛俠2》和其他第三方遊戲也將陸續發佈,我們預計整個遊戲行業和 PS 平臺的潛力都將被激發出來。”

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根據 GfK 數據,PS5 本週在英國的銷量再次激增,這主要歸功於不久前開啓的持續促銷定價優惠活動。今年 PS5 銷量增長了 73%,佔今年所有遊戲機銷量的 47%。

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3.《墮落之主》大約25-30小時,支持多結局和Newgame+模式

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Hexworks 工作室負責人 Saul Gascon 在接受 MP1st 採訪時透露,動作 RPG 遊戲《墮落之主》(Lords of the Fallen)大約有 25-30 小時的主線流程,遊戲支持多結局和 Newgame+ 模式。

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Saul Gascon 說:“我們知道單人遊戲中的敵人位置與一切設計,但想要通關也得花費 25 小時左右,對於新玩家來說,大約需要 30 個小時以上才能通關。當然,根據玩家結盟的派別,遊戲將有三個不同的結局,這增加了重玩價值。搭配不同的職業選擇,各位玩家肯定能體驗到大量不同類型的玩法。”

他還補充道:“除此之外,《墮落之主》還有 NewGame+ 模式。我們爲玩家準備了很多驚喜,舉個例子,NewGame+ 模式中各位可以建造遠古遺蹟(Ancient Vestiges),起初只有一個遺蹟,需要更多就得自己慢慢建造。這意味着大家會掌握環境和地圖本身。”遺蹟是遊戲中的篝火,可以用來快速旅行、升級和休息。

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《墮落之主》將於 10 月 13 日正式發售,登陸PC、PS5 和 Xbox Series X|S 平臺。

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4.《雷神之錘2:復刻版》現已發售,支持跨平臺聯機

《雷神之錘》又回來了!!!貝塞斯達宣佈《雷神之錘2:復刻版》正式發售,現已登陸 PC、PS4/5、Xbox 和任天堂 Switch 平臺,售價 9.99 美元,首發加入 XGP。擁有 Steam 原版《雷神之錘2》可免費升級至新版本。

《雷神之錘2:復刻版》由 28 個戰役關卡和一張多人死亡競賽地圖組成,補充了 N64 版的戰役內容。此外還包含《The Reckoning》《Ground Zero》兩個擴展內容,支持跨平臺多人對戰與聯機。

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暴雪再次光速滑跪自打自臉:前兩天的話全當我沒說

暴雪再次光速滑跪自打自臉:前兩天的話全當我沒說

今日最新消息,暴雪光速滑跪取消了之前在巫妖王之怒懷舊服PTR測試服上的削弱改動,下面我們一起看藍貼。

在本週的PTR測試服中,我們對清晰預兆銘文進行了調整,以減少5%的物理傷害。在進一步審查後,我們決定恢復這一更改,我們剛剛通過修補程序進行了部署。我們要感謝所有參與過3.4.3 PTR補丁並對此以及3.4.3巫妖王的隕落補丁中所有其他新內容和功能提供反饋的人。

暴雪在2天前的藍貼中宣佈對清晰預兆雕文增加減少5%物理傷害的效果,由於清晰預兆雕文是貓德PVE必備雕文,這相當於直接給貓德的DPS降低了5%。別覺得5%很少,目前貓德在WCL25HTOC全天賦DPS排名第四(全部百分比)僅次於火法邪DK痛苦術,但如果分數下調5%(82.26→72.12)那麼排位將下降12名在常規DPS天賦中墊底。

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這並非暴雪第一次削弱貓德清晰預兆天賦,也不是暴雪第一次光速滑跪,故事還要從半年前的奧杜爾時期說起。暴雪在今年4月4日對魔獸世界巫妖王之怒懷舊服德魯伊野性天賦進行了大膽的改動:“當使用精靈之火(野性形態)對非玩家控制的目標施放時,”清晰預兆“現在將總是觸發。不再會因施放野性印記而觸發清晰預兆。”設計師在藍帖中表示:此次變更旨在爲大多數玩家平衡野性德魯伊的DPS遊戲玩法,並解決“貓熊舞”戰鬥策略所帶來的許多社交和遊戲挑戰。預計對野德DPS絕活的玩家增益約爲5%至10%不等,對沒有使用這些策略的玩家的增益更大。

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然而熱修補丁生效後貓德們獲得的DPS遠高於設計師預期,WCL統計數據顯示貓德在奧杜爾的整體DPS排名已經衝進了第一梯隊,純單體DPS排名更是飆升至全職業第二,僅次於刺殺賊。暴雪也認爲野德DPS提升得太過了,於是在幾天後發佈藍貼對德魯伊進行了二次修改,把自然主義天賦砍了5%傷害又把拍爪子觸發清晰預兆還了回來。這一改動不僅降低了貓德的PVE傷害,還順帶削弱了PVP貓德和熊T的傷害,憤怒的玩家評論瞬間刷爆了藍貼,於是暴雪在僅僅5個小時之後也就是4月10日上午9點發布藍貼表示將取消自然主義的熱修,其他不變。暴雪隨後還發布了近萬字的道歉藍貼,算是把這頁掀了過去。

P3階段開放之後暴雪把對清晰預兆改動做成了大雕文效果,相當於通過佔用一個大雕文的方式削弱貓德DPS,這一改動得到了大多數玩家們的認同和理解,實際效果也不錯。沒想到P4階段開放前夕暴雪還對貓德耿耿於懷,結果又犯下了同樣的錯誤。

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Demo版本就13萬人在線遊玩,主播直播效果拉滿,正式上線卻被噴?

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家好,這裡是正驚遊戲,我是你們愛玩新遊戲的小弟。

不知道大家是不是還記得三年前有這麼一款叫做《猛獸派對(Party Animals)》的遊戲,憑藉着沙雕的玩法、搞怪的動作與建模,一個Demo版本就搞出了13萬人的最高在線人數,妥妥的年度黑馬了。

本以爲完成度很高的《猛獸派對》會很快發售,然而眼瞅着媳婦熬成婆,孩子都學會打醬油了,過了三年,玩家纔等到這款遊戲姍姍來遲的發售。

小弟也是第一時間拉着坐在隔壁的兄弟們入了坑,這就帶大家一起瞅瞅去。無論各位同學是否玩過派對遊戲,小弟相信《猛獸派對》都會爲大夥帶來各種沙雕的歡樂。

遊戲操作很簡單,基本可以概括爲打人、跳躍、奔跑和抓取,看着步履蹣跚的小短腿,再加上各種攻擊的遲滯感,相信上手後都能感受到各種動物帶來的笨笨的呆萌感。

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遊戲中一共有生存賽、得分賽與街機賽三種模式,分別對應不同的地圖。

例如在“進入遊戲”這張地圖中,玩家需要爲團隊搶奪遊戲機,成功搶到遊戲機後,操作遊戲機玩小遊戲獲取一定分數即可達成勝利,這場景頗有小弟當年到網吧搶位置的架勢。

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在“斷箭行動”中,玩家需要在戰鬥機上與敵人互相對抗,堅持到最後沒有被淘汰的玩家就能獲勝。

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加入各種創意地圖的同時,傳統的足球、橄欖球等模式也被融入到得分賽中,不過小弟與大多數玩家都覺得與玩家們互毆纔是遊戲的精髓,傳統踢球哪有錘人來得爽?

與其它派對遊戲不同,《猛獸派對》中被提前淘汰的玩家們能獲得上帝視角,同時玩家可以在場外使用各種鹹魚、炸彈與香蕉皮來影響場內的戰局。

場外的攻擊讓賽場上會產生更多的變數,不過遊戲的物理引擎與場外玩家的想法都是難以琢磨的玩意,因此即使陷入絕境,不到最後一秒也絕不應該輕易認輸。

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↑難道他真的是個天才↑

在生存賽中拿到了大殺器後,什麼冠冕堂皇都紛紛化爲須有,《猛獸派對》裡面講究的就是有怨抱怨有仇報仇,什麼沉浸式電擊對象100秒都是玩家們的常規操作:

比賽中雖然有很多道具可供使用,但是當你拿到一些物理軌跡比較迷的東西,多多少少還是需要練習一下,否則很可能就會像這位仁兄一樣搬起石頭砸自己的腳:

↑猜猜它爲什麼叫回旋鏢↑

沙雕互坑的玩法還不算,這遊戲各種更加離譜的BUG與物理系統也讓樂子人笑開了花:

藉着首發的東風,遊戲同時在線人數一舉突破了10萬大關,不過另外一邊的玩家們對《猛獸派對》卻打出了差評,目前遊戲在Steam的好評率僅有60%左右,這還是已經提升後的了,剛上架時候好評率僅有30%。

對於遊戲存在的問題,首先大夥普遍覺得這遊戲實在是太貴,98元的售價再加上內置的內購系統,讓本來就經不起長期遊玩的遊戲更加顯得“不值”。

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加上製作人在接受採訪時曾經表示遊戲定價貴與自己的服務器費用太高有關,表示遊戲服務器壓力是CSGO的8倍,賣便宜玩的人越多他們越虧。

這樣的發言讓玩家紛紛破防,吐槽遊戲成本控制本就應該是開發商的工作,把控制不當的成本轉嫁到玩家身上,屬實是割韭菜行爲了。

最後小弟給你說:就小弟的遊玩感受來看《猛獸派對》的初見還是比較歡樂的,玩家們覺得98元售價不值,歸根結底根本的原因還是遊戲內容量太少,開發三年後內容的總量沒有達到玩家的預期,等了個寂寞的玩家們紛紛在評論區泄憤。

这一招真够狠的,以后估计连失业都不敢了,这真是战斗民族!

小弟覺得未來隨着遊戲不斷更新,這一點應該會有改善,還沒入坑的同學們可以再觀望一下。

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世客博閉幕倒數! 快把握「串客派對」市集打卡送好康

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▲「串客派對」市集,匯聚了全臺各地青年職人以及地方創生團隊。(圖/青年局提供)

記者楊淑媛/桃園報導

「2023世界客家博覽會」在桃園青埔開展期間,市府青年局於臺灣館旁打造「串客派對」市集,匯聚了全臺各地青年職人以及地方創生團隊,9月30日晚間舉辦「衆青迎天光—串客夜戲Party」,吸引千人爭睹馬戲雜耍、小丑劇等演出。青年局長侯佳齡表示,世客博展期至10月15日,籲民衆把握串客派對多項打卡送好禮、滿額贈禮等好康活動倒數。

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出席「衆青迎天光—串客夜戲Party」活動的市府詹榮鋒秘書長表示,串客派對結合文創駐村、地方創生策展,帶來多主題舞臺表演,將客家文化和青年創意相融合,共創精彩。隨着世界客家博覽會展期剩下兩週,不容錯過主副展館的各種活動,還有周末的精彩演出。

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侯佳齡局長說,「衆青迎天光—串客夜戲Party」活動,當晚表演陣容包括一系列令人驚豔的節目,首先由「好玩的劇團」呈現手作造型氣球互動、冒險小丑劇及雜耍表演,尤其深受小朋友喜愛;以及扯鈴技藝、爵士音樂和電子聲響的音樂等各種表演,讓觀衆嗨翻青埔。

又,串客派對彙集來自不同領域的青年職人、地方創生團隊和質感品牌,並提供青年團隊機會,呈現於文創市集、地方創生策展、假日快閃市集和展演活動等內容,在活動期間引入新品牌和更多元的客家文化,帶來豐富的文化體驗。

串客派對多項打卡送好禮、滿額贈禮等好康活動,隨着「世界客家博覽會」展期至10月15日,邀請民衆把握世客博展期,前來逛市集、玩手作!

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老外如何看待永劫手遊版?油管上已開始熱議:我不信,這絕對是PC

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就在《原神》憑藉開放世界全球圈粉之際,國內有一款遊戲讓外國玩家DNA狂動,那就是24工作室推出的武俠競技遊戲《永劫無間》。這款買斷制遊戲3個月就賣出了700萬份,不僅國內火爆,海外也有不少忠實擁簇,衆多全球知名技術大佬,乃至明星、聲優都沉迷其中,例如日本知名聲優花江夏樹就是《永劫無間》的忠實粉絲。

全能法神 狂財神

端遊創下亮眼成績之後,《永劫無間》手遊隨即被提上日程,移動版本公佈之後,除了國內玩家翹首以待,海外玩家也保持了超高關注,這不,本站520發佈會上剛剛公佈實機視頻,油管上就已經熱烈討論開了。

一時間,IGN、GamingATMax等諸多海外知名媒體給予報道,歐美、越南、泰國等主播也發佈實機解析,《永劫無間》手遊外網引發熱議,那麼玩家到底對其實機視頻打幾分呢?

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《永劫無間》手遊實機展示的畫面屬實讓玩家心動,很多老外玩家直呼:看起來很棒啊,趕緊上線,狠狠期待了!

還有玩家對於其實機展示的畫質表示難以置信:這特麼絕對是PC上錄的畫面,絕對不會是手機版畫面,如果是手機畫質我吃鍵盤!

當然,《永劫無間》手遊製作商背後還站着一個本站,手機端能夠呈現如此精美畫質,我們還是保持相信態度的。其製作人關磊也表示,手遊畫質將對標端遊,而且能夠做到主流機型可以暢快遊玩,所以老外玩家也不必擔心,這樣的移動端畫質其實對於中國廠商來說,已經是很easy實現的事情。

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同時,《永劫無間》手遊實機展示的流暢戰鬥也讓老外玩家興奮,畢竟如果能夠通過手機就能完成硬核拼刀,大家就不用再窩在電腦前熬夜,而是大白天也能躺在牀上玩了,那麼戰鬥起來無疑更加順滑。

總體來說,《永劫無間》手遊單單是畫質就已經驚豔了海外玩家,那麼遊戲一旦上線之後可謂潛力無窮,希望手遊也能交出端遊那樣的答卷,成爲全球玩家的熱愛!

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無法暫停+全程聯網 極品飛車19評分出爐

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E    A旗下的賽車遊戲大作——《極品飛車》最新一代已經正式發售了。該作是《極品飛車》系列的重啓作品,不過我們爲了方便區分,所以依舊將其叫做《極品飛車19》。不過雖然他是充滿野心的一款作品,但目前從IGN的評分來看,估計《極品飛車》系列又要完了……

IGN爲最新的《極品飛車19》給出了6.4的低分。

+優秀的視覺和聽覺呈現

+爽快的漂移-劇情過於簡短,多人模式不給力

松下电脑三防地面站 助力工业无人机

-愚蠢的AI和夜間效果

-沒有直線加速賽,沒有暫停鍵!

IGN評分

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GS則給出了8分的評價

優點

城市視覺效果震撼

遊戲進程有深度,有很好的獎勵機制

一切从我成为炉鼎开始

改裝系統就像真正的動手操作

速度感令人窒息

只想回家过年 台商盼蔡放手

缺點

25岁无照男被逮竟咬警小腿!搬救兵呛:打给我爸啦

AI忽高忽低

漂移評分系統極爲嚴苛

強制全程聯網讓人沒法暫停

不得不說,本作的強制聯網、糟糕的AI設計以及無法暫定備受吐槽,看着自己喜歡的賽車遊戲逐漸衰頹,很是傷感。

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網易在海外買瘋了?旗下海外工作室高管:不至於

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近一年,本站在全球範圍內成立和收購了大量遊戲工作室,主要集中在北美和歐洲地區。2022年,本站5月成立了一家美國工作室Jackalope Games(後來改名爲Jackalyptic);7月在西雅圖成立了Jar of Sparks;8月收購了Quantic Dream,11月在日本成立了GPTrack50。

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今年,1月收購了加拿大遊戲開發商SkyBox Labs;2月成立了遠程工作室Spliced;4月在巴塞羅那成立了Anchor Point Studios;5月在加拿大成立了Bad Brain Game Studios,以及另一個新的日本工作室PinCool。

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最近的一家是8月在美國奧斯汀成立的T-Minus Zero Entertainment(以下簡稱T-Minus Zero)。這個新工作室匯聚了不少3A遊戲行業的資深人員,其中T-MinusZero的負責人Rich Vogel就曾參與過《網絡創世紀》《星球大戰:舊共和國》的開發。

近期,T-Minus Zero聯合的創始人Rich Vogel和Mark Tucker在外媒談論他們與本站的新工作室的結緣,以及在充滿挑戰的環境中開發線上遊戲的經驗。

爲何是本站?

本站成立這些新工作室的目的是爲有天賦的人才提供一個創作空間、一個平臺,讓他們開發自己心儀的項目,而不是僅僅去開發大 IP 的續作。這也有別於一些遊戲發行商,他們會要求團隊僅僅開發續作和大IP改編遊戲。本站試圖通過支持原創項目,來填補行業在這方面的空白。“他們不會干涉我們,因爲正如他們作爲開發者知道的,如果你推出了優秀的作品,其他一切就會水到渠成。”Vogel說道。

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本站的收購、投資和自主建廠的策略和Embracer有點類似。Embracer近年來一直在採取積極的收購策略,旗下已經有超過 230 多家遊戲公司。

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但目前Embracer公司正在推進重組,比如旗下Beamdog就裁員了26人,該工作室曾開發過《博德之門:增強版》、《博德之門 2:增強版》和《神秘力量》。

Vogel和Tucker也注意到本站最近收購工作室的舉動與其他公司有些類似,這的確令他們有些擔憂,不希望本站過於瘋狂擴張。”確實有一些公司這樣做了。但本站在選擇時非常謹慎——他們在接手之前會進行嚴格的面試流程。他們不會瘋狂擴張。”

“來自暴雪或參與過使命召喚開發的人員,如果他們提出了一個不錯的新遊戲概念,本站可能會傾聽,而且應該這樣做。”這是因爲當前許多公司都在縮減業務。若再過幾年後他們沒有新的作品可供推出,處境會比較困難。而本站卻能積累新的遊戲作品。

Vogel說T-MinusZero是他創立的第四家工作室,在決定與本站合作之前,他們進行了大量關於工作室應該採取什麼形式的討論。主要問題集中在這兩點上:

一、融資問題,他們解釋了選擇與本站合作並作爲第一方工作室存在的原因:

“我們正在開發服務制遊戲,這非常複雜。前期需要大量資金,在遊戲發售之前就要搭建好全球線上服務器。這就是我不想(進行多輪融資)的原因。這隻會導致團隊陷入演示模式(Demo mode)和資金缺乏的困境。”

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二、核心團隊是什麼樣子的?以及要做什麼遊戲?

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他們表示,T-Minus Zero的核心團隊由生軟和B社的資深人員組成,包括Vogel、Tucker以及美術總監Jeff Dobson和運營副總裁Scott Malone。因爲堅實的核心對成功至關重要。

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然後,團隊確定了要開發的遊戲類型。

T-Minus Zero正在開發一款科幻題材的第三人稱動作網遊。該遊戲基於某公有領域(Public Domain)IP開發,並且使用虛幻5引擎製作。Vogel說這是一個“全球知名”的IP,除此之外他們不想透露更多,“以免無法完全實現玩家對遊戲的期望。”

“我很久以前就學到了不要這樣做,因爲玩家會把遊戲腦補成他們希望的樣子。我們喜歡製作線上遊戲,我創立的每個工作室都製作了線上遊戲,因爲在我看來,在線遊戲是人們可以形成持久關係的地方。”

開發新作過程中的“循序漸進”

最近,線上遊戲經歷了一些艱難時期,有不少遊戲在短時間內相繼關閉,包括《躲避球特攻隊》、《穿越火線X》、《Blaseball》、《雷能思之門》等。如何應對這一挑戰,Vogel和Tucker作出了迴應。

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Vogel說:“我創建的每個工作室都發布過遊戲。它們之所以能夠發佈,這是因爲我們做出了玩家想玩的東西。如果我在第一天玩了後,我會再回來玩嗎?如果我玩了14天,我會繼續玩這個遊戲嗎?它會成爲我的愛好嗎,更新時我會回來嗎?”

一些在線遊戲可以吸引很多新人來試玩,但玩家在首日、第7天、甚至第14天時沒有獲得一個好的反饋,那麼他們就會流失並且再也不會回來了。“這就是導致那些遊戲失敗的原因。爲了避免這種情況,我們會讓遊戲進入搶先體驗(Early Access)階段,獲取玩家的反饋並與社區一起建立遊戲,而不是去猜測(玩家想要什麼)。”

“但是問題在於,當人們從一開始就以這種方式開發遊戲時,就會拓展得太快。沒有真正觸及遊戲的樂趣所在。這就是爲什麼很多遊戲在發佈首日和第七天表現不佳,爲了趕進度完成開發,團隊匆忙跳過了這些核心要素。玩家的即時反饋是遊戲的靈魂。如果你沒有把這些做好,遊戲就不會成功。所以在開始時我們的團隊規模就比較小,把第一個遊戲做好,然後再擴大團隊和工作室。

Tucker表示他們的工作室希望在開發線上遊戲時 “循序漸進”,並補充說一旦遊戲發佈,“它就會成爲開發者和玩家之間合作的橋樑,共同努力滿足玩家的期望”。

“你必須真正傾聽他們,並通過數據分析留意他們在遊戲中的所作所爲,因爲他們並不是言行一致,”他繼續說道。“我們會花很多時間關注這一點,並慢慢推出搶先體驗版,以給予開發者足夠的時間來獲得反饋,在遊戲面向大衆之前做出必要的改動。”

他補充說:“對於遊戲來說,我們想要讓遊戲有趣的部分儘快呈現出來。儘管我們有MMO的背景和經驗,但我們更注重玩家打開遊戲的頻次,因爲現在人們有大量娛樂方式可以選擇。我不認爲人們真的想坐在那裡磨練上千個小時才能升級。我們想讓他們在20到30分鐘的遊戲中獲得樂趣——點開遊戲,然後退出,這沒什麼問題。但更希望他們可以真正喜歡,多點開遊戲幾次。”

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Vogel說,提升遊戲的可重複遊玩性和開放性,這是團隊的願景之一:“給予玩家創作自己獨特故事和個性化體驗的工具,讓他們每次點開遊戲都能有不同的感受。”

結語

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T-Minus目前有約10人,隨着開發的推進,目標人數會達到30+。工作室優先實行遠程辦公模式,但核心團隊位於奧斯汀。

Vogel說:“我喜歡奧斯汀,因爲這裡的文化。周圍有一個大型的電影、遊戲、派對音樂社區。我們希望它一直保持這樣的狀態。”

“這就是爲什麼我起先要在奧斯汀建立工作室——這是我在那裡的第四個工作室,因爲我想保持那種文化,並吸引人們來到奧斯汀。關鍵是我們會去羣英薈萃的地方。我們嘗試採用中心輻射的模式,圍繞中心區域建立,通過舉辦聚會讓人們待在一起,培養文化。”

“我們每季度會舉行一次聚會——在我看來,這是網上無法捕捉的東西。我在疫情期間認識並聘用了的那些人,當我親自見到他們時,我會說:‘你居然有一米九高,我還以爲你只有一米五呢’。”他笑着說。

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PSN港服2023年8月會免:打着高爾夫 在《死亡之門》找回社畜面子

PSN港服2023年8月會免:打着高爾夫 在《死亡之門》找回社畜面子

SIE香港今天公開了2023年8月PSN港服PS Plus全檔會員免費遊戲陣容。這個月港服依舊與PSN歐美服相同,這個月會免包括了2K旗下的高爾夫體育遊戲《PGA Tour 2K23》PS4與PS5版,地府打工人烏鴉奪回KPI的動作遊戲《死亡之門》PS4與PS5版,還有小小大星球開發商的開發工具遊戲《夢想大創造》(Dreams)PS4版,PS+會員玩家可以在8月1日至9月4日期間領取。

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Heat

會免列表:

《PGA Tour 2K23》

平臺:PS4/PS5

會免時間:8月1日至9月4日

雖然也是掛着2K23的編號,但是《PGA Tour 2K》並不是年貨,本作也是時隔兩年推出的新作。比起其他休閒高爾夫,《PGA Tour 2K23》正如封面有着老虎,遊戲內也是有大量知名職業選手,玩家也可以通過MyPLAYER來自定義自己的角色,搭配各種服飾與裝備。遊戲支持線上1至4名玩家對戰,同時也可以通過球場設計器打造自己的球場。

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《死亡之門》

入骨暖婚:邪性老公黑千金

平臺:PS4/PS5

true love

會免時間:8月1日至9月4日

烏鴉這個被很多人認爲會帶來“死亡”的鳥在地獄謀了個收割靈魂的“收割者”差事,一天到晚兩點一線,上班打卡,幹活下班,一隻鳥也活得像個打工人。不過就這樣還有職場問題,看着別鴉把自己的靈魂搶走,爲了KPI主角也只能抄傢伙上了。《死亡之門》就是這麼一個故事很歡脫,地圖很巧妙,戰鬥及格,角色培養有點雞肋的動作遊戲。

《夢想大創造》

盛世 醫 寵 線上 看

平臺:PS4

會免時間:8月1日至9月4日

作爲小小大星球開發商Media Molecule的作品,《夢想大創造》相比遊戲,更像個簡單的開發工具。這款遊戲推出之後,很多動手能力爆表的玩家做出了《合金裝備》、《P.T.》以及《光環》等遊戲。不過這樣一款遊戲自然也少不了各家的律師函了。如今,Media Molecule已經不再支持《夢想大創造》,如今加入會免,也可以試試自己的想象力。

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特別溜!這個遊戲將RPG、肉鴿隨機性與卡牌塔防融合順滑

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最近一款名叫《糖果災難2:陷阱大師》的新遊發售,引起不少玩家的關注。這款獨立遊戲單就賣相與規模來說並不特別,但它有一個亮點,遊戲的玩法看着非常複雜,它將塔防+卡牌+肉鴿與RPG機制的機制嵌合成一套非常有趣的機制,給不少人很強的新鮮感。

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這種對多種玩法複合組裝的設計也算是遊戲背後開發團隊的一種偏好了。遊戲由獨立開發團隊ACE遊戲社開發,該公司於2017年創建,主要以開發獨立遊戲爲主,目前在Steam平臺上只有2款遊戲,但風格與開發方向已經有共同之處,比如說:

①擅長不同玩法融合。

比如該社旗下另一款預計2024年發售的遊戲《青嵐物語》,是一款主打農場模擬玩法的遊戲。雖然玩法上與《牧場物語》等遊戲類似,比如在農場模擬之上,遊戲還融入經營玩法與好感度系統,但遊戲的玩法植入沒有僅限於此,遊戲事實上還擴大了世界地圖並加入神廟探險的機制與RPG要素,盡一步擴充玩法的內容量。

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農場模擬+RPG的遊戲有一些,但加入開放世界地圖的遊戲就不常見了

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②遊戲主要爲3D遊戲,很多玩法需要3D視角調試突出。

《青嵐物語》的3D化與大地圖開放世界探險是相輔相成的組合

③美術風格偏向可愛Q版,主打高級灰+高純度組合的吉卜力配色手段,使得遊戲的觀感非常舒服,給人自然與和諧的氣質

這種高級灰+高純度的配色非常適合這種自然風格,也因此,ACE遊戲綠色配色的場景非常多

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可以看出,雖然該社纔剛剛起步,但遊戲的開發思路已經非常成熟,有一套屬於自己的開發邏輯。尤其是複合玩法十分大膽,畢竟多一種玩法設計就多一份危險,玩法不兼容或者導致體驗冗長、學習成本增加的問題都可能讓遊戲崩盤,但顯然該社的遊戲這方面的問題並不大。

那麼,他們是怎麼做的的呢?以該社《糖果災難2:陷阱大師》爲例,看看他們是如何玩轉多種玩法的組合。

《糖果災難》多種玩法的組合構建

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《糖果災難2:陷阱大師》的玩法的組合構建可以分爲大框架與核心玩法的設計層面。

①玩法構建分主次關係,遊戲以RPG要素爲基礎,其他玩法順着RPG的邏輯去貼合設計

诺奖解读

在玩法的合成構建裡,ACE遊戲社的做法並不是單純的加減乘除,而是有一個明確主次之分。一般來說,他們的遊戲會以某個玩法爲軸,把這個機制做得完整,之後其他玩法則進行簡化,接着將它們順着這個主幹機制的各種節點進行玩法替換,最終形成玩法的嵌合。

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比如在《糖果災難2:陷阱大師》的遊戲之中,這個主幹玩法就是RPG機制,並且題材明確,主要是以地牢探險風格的RPG去做鋪底。遊戲相關的RPG要素基本齊全,拆分開可以分爲這幾個大類:RPG事件敘事、地牢探險的冒險機制、經濟買賣系統、RPG化的主被動技能表現、裝備驅動要素等都儘可能保留下來,RPG的機制非常齊全。

RPG事件+地牢探險+一定的經濟買賣系統,再加上裝備驅動與RPG技能設計,遊戲的RPG要素保存最爲完成

接着,遊戲就將這個幾個細節上的機制進行其他玩法的替換,最終變成多樣玩法的融合結果:

三十禁

比如,遊戲的地牢探險保留了大的關卡設計並配備了BOSS關卡,但開局與探索路線的設計轉換成肉鴿風格的隨機性探索模式。這使得每個大關範圍內的探索路線、事件的觸發以及可探索的地區並不一致,且死後清零重新開局,每一次開局,關卡的配置也不一樣。遊戲依靠肉鴿化的關卡設計提高了耐玩性,讓遊戲可以重複遊玩。

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肉鴿的隨機開局與多個探索的分支路線讓遊戲的變數變多

再比如,遊戲的RPG戰鬥要素轉換成卡牌+塔防的形式。塔防是回合制戰鬥的變體,卡牌則是RPG技能輸出的替換,卡牌不僅包括阻擋敵人單位的各種陷阱建築物,還包括一些主動技能卡與被動技能卡,甚至遊戲還把負面buff要素這一點也做成了卡牌,遊戲用卡牌的機制呈現出RPG遊戲的很多特色。

卡牌按照類型分爲陷阱卡、強化卡與技能卡,對應的RPG邏輯則是輸出、強化與主被動技能

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隨着替換完成,不同機制的特點在RPG化的大框架下互相影響,提供了完全不一樣的遊戲體驗。比方說,遊戲的卡牌隨着融入肉鴿隨機性與RPG要素的特質以後,就有了很直觀的強化曲線。玩家隨着冒險不斷提升卡牌等級與質量,有着一種“打怪練級”的體驗;同時,也因爲肉鴿探險的隨機性,導致卡組的成長曲線非常複雜,不同玩家不同選擇得到的結果截然不同。

隨着探索的深入,可獲取的卡牌等級也會提升,甚至有專門提升卡牌傷害的技能與事件

同時卡牌+塔防的核心玩法也融入了RPG的裝備驅動,玩家可以靠購買裝備的方式給塔防提供增益。這使得這套卡牌塔防玩法在體驗上非常豐富,不僅包含了建築、士兵這些傳統塔防機制,還接入主動/被動技能與裝備等各種形式,擴寬了玩法上限與複雜程度。

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裝備對塔防陷阱的加成非常大

而玩法的拓寬最終也會受限於隨機性的影響,比如卡牌數量與內容發展非常侷限,被遊戲隨機探索的程度的深深影響,因此看似各種數值驅動在豐富遊戲塔防的手段,顯得遊戲對策形式很多、難度不高,但依靠隨機性的探索卡住玩家的卡牌內容與類型數量,依靠資源的獲取隨機性讓玩家的資源受限,使得塔防的數值與難度不至於多了幾個玩法變數而崩潰。

隨機探索路線與隨機事件的增減效果不一,讓卡牌塔防的變數更多,很難隨機到一個可以揮霍數值碾壓的機會

最終隨機性、RPG化與卡牌塔防三則互相制衡限制,互相提升玩法深度,成了相生相剋的3個點,讓遊戲變得穩定。

三則互相影響,形成一種平衡

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②即時制與3D化場景讓塔防玩法的操作變得更具有策略性

除去大機制上的嵌合,遊戲在卡牌塔防的實操上也進行了很多組裝。比如在塔防的操作上,一般塔防遊戲往往會提供一個暫定休息時間供玩家放鬆下來,對塔防進行新一波的佈局以應對接下來幾波敵人的來襲;而《糖果災難2》則不然,除去開場的準備階段之外,接下來遊戲的所有步驟都在即時發生,敵人不會暫定行動,在玩家進行技能釋放與陷阱搭建時,整個敵方單位進攻過程只有減速,這使得遊戲的排兵佈陣多了一些臨場反應,更加考驗玩家一時的操作能力。

像著名塔防遊戲《皇室守衛軍》一般都會在幾波敵人間隙間,給予一個讓玩家休息重新佈局的時間

在《糖果災難2》裡,開始就停不下來,每一波怪物來襲都是不停的,建造陷阱的時候也是不停的

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其次,遊戲的3D化場景也不是白白浪費掉的,在傳統2D塔防思維之中,往往是一個蘿蔔一個坑,每一局可以放的建造物與陷阱都確定好了,玩家更多需要考慮的是對截擊路線的最優解判斷,以及針對不同路段的情況選擇最好的防禦方式這2點。

在這之上,《糖果災難2》的塔防依靠3D化,將防禦的建造物從單一方向變成了前後左右是個方向,不同方向對於截擊敵方單位得到效果完全不同;其次空間感也從平面變成立體,建造物也變成了地面建築與浮空掛在牆體的建造物2大類爲主,防禦的思維更加複雜。

設置陷阱時,還得考慮方向的選擇,不同方向的作用差別巨大

最後遊戲還設計了一些特殊地形,如在單行道等地圖設計之上,還可以利用陷阱的推力將敵方單位推入水中一擊必殺,這套3D化場景的多變,使得遊戲的操作更加細膩,玩家投放建築物與陷阱的時候除了適配性之外,還得考慮方位的選擇。

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由於空間更立體,場景更復雜,可以利用陷阱做的事情也更多,比如直接將敵方單位推進水裡淹死

除了即時制與3D場景對於微操的難度提升,遊戲塔防的卡牌化也對塔防的玩法與策略性有了不小的影響。這其中最主要的有2點:一個是卡牌的盲抽行爲也一樣給予塔防機制增加了一種隨機性。假如說常見塔防遊戲,每一局能升級什麼建築,能安放的防禦工事都有什麼類型一清二楚,那麼每一局玩家抽牌以後,到底能拿出什麼牌就是一件非常模糊的事情。

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其次,卡牌機制的手牌數量也與塔防機制的體驗並不一樣。抽取卡牌的回合制意味着,投放資源被切割成更小的回合裡,每個小回合都有要面對的不同決策需要。比方說,玩家這一把抽出了3個反彈機關卡,2個尖銳地刺,那麼玩家就要在這2個建造物上去分配,直到新一輪的抽卡回合拿到其他牌來豐富打法。其次,手牌的數量也很侷限,五張手牌意味着這波進攻,玩家只能做出相應五個對策,可以乾的決策範圍被大大框住了。

手牌的數量與盲抽的不同意味着這一小個手牌回合裡,能幹的事情都不一樣

最終遊戲不僅利用機制去卡玩家的調度,也在小的回合上去控制玩家的資源,這使得卡牌+塔防的核心玩法並不會因爲機制複雜而亂套,玩家可以調度的資源被控制的很死,再加上藉助即時制與3D場景暴漲的操作性,遊戲以此實現了數值相對穩定,又有很高操作上限的玩法。

總結

從《糖果災難2》之中,我們也能看到ACE遊戲社的嵌合做法的成熟,不僅在大的框架上要進行幾種玩法的組合,在塔防的機制上,也利用卡牌、3D場景與即時制的做法去給塔防的玩法創造一些新意,並且遊戲的複合玩法幾乎我中有你,你中有我,互相影響,嵌合完整。

不過這種成果在美術上稍微拖了後腿,黑暗地牢風的RPG探險美術風格與常見光鮮的審美就像兩個遊戲,相較之下,2024年即將發售的《青嵐物語》在審美之上更加統一,在有了《糖果災難》系列的技術總結以後,面對規模更大的開放世界玩法,不知道ACE遊戲社這成熟的嵌合玩法能夠發揮幾成功利,真是讓人非常期待。(文/丸子)

卡牌塔防部分與肉鴿RPG部分的美術差別有點大

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